낱말 부터 풀이하는게 좋을듯 싶다.
퐁은 사람 이름이다.
반영(反影)은 빛이 반사되어 비침을 뜻한다.
반사광이란, ... 반사된 빛이다.
즉, 퐁이 제안한 빛이 반사되어진 부분의 물채 색(반사된 빛이 .. 물채 색을 뜻 한다)이다
자동차를 예로 들어 보자, 자동차가 도로에 지나다닐때 반짝 반짝 거리는 것을 볼수있다.
이 반짝 반짝 거리는 부분이 바로 반영 반사광이다.
그렇다면 퐁이 계산했던 반영반사광 원리 를 알아보자.
vLight 는 빛의 입사 벡터 이다.
vRLight 는 빛의 입사된 벡터의 반사 벡터이다.
vEye 는 입사 눈 벡터이다.
vNorMal 은 물체의 법선 벡터를 말한다.
퐁은 vRLight 와 vEye 가 가까워 질때, 반영 반사광이 쌔진다는 정리를 하였다.
식으로 정리하자면,
vRL = Normalize(vRLight);
vE = Normalize(vEye);
Normalize 는 단위 벡터로 만든다고 보면 되며, 단위벡터가 필요한 이유는 방향성만 필요하기 때문이다.
vE 와 vRL의 길이가 각각 1이고, vRL 과 vE의 각이 Θ 이므로 x = cosΘ 가 성립된다.(각 벡터의 길이가 1이므로 이렇게 축소가 된다)
이때 x = 1 이라면 Θ가 0을 뜻하므로, 두 벡터가 서로 겹쳐져있다는 것이 증명된다.
반대로 x가 -1 ~ 0 이라면 빛의 반사벡터의 영향권 밖인 90도 ~ 360도 라는 것이 증면된다.
즉, 두 벡터가 0도 ~ 90도라면 0 ~ 1의 값을 가지며, 이값은 은 눈에 반영된 반사광의 분포도라 할수 있겠다.
이 분포도를 이용하여, 물체의 반영색과 반영 반사광의 분포도로 최종적인 반영색이 만들어 진다.
이것이 쉐이딩의 퐁 반영 반사광의 원리이다.
PS.
어떻게 하면 반사벡터를 구할까?
구글링으로 반사 벡터라 치면 친절한 설명이 나오므로 나는 생략한다.
퐁은 사람 이름이다.
반영(反影)은 빛이 반사되어 비침을 뜻한다.
반사광이란, ... 반사된 빛이다.
즉, 퐁이 제안한 빛이 반사되어진 부분의 물채 색(반사된 빛이 .. 물채 색을 뜻 한다)이다
자동차를 예로 들어 보자, 자동차가 도로에 지나다닐때 반짝 반짝 거리는 것을 볼수있다.
이 반짝 반짝 거리는 부분이 바로 반영 반사광이다.
그렇다면 퐁이 계산했던 반영반사광 원리 를 알아보자.
vLight 는 빛의 입사 벡터 이다.
vRLight 는 빛의 입사된 벡터의 반사 벡터이다.
vEye 는 입사 눈 벡터이다.
vNorMal 은 물체의 법선 벡터를 말한다.
퐁은 vRLight 와 vEye 가 가까워 질때, 반영 반사광이 쌔진다는 정리를 하였다.
식으로 정리하자면,
vRL = Normalize(vRLight);
vE = Normalize(vEye);
Normalize 는 단위 벡터로 만든다고 보면 되며, 단위벡터가 필요한 이유는 방향성만 필요하기 때문이다.
vE 와 vRL의 길이가 각각 1이고, vRL 과 vE의 각이 Θ 이므로 x = cosΘ 가 성립된다.(각 벡터의 길이가 1이므로 이렇게 축소가 된다)
이때 x = 1 이라면 Θ가 0을 뜻하므로, 두 벡터가 서로 겹쳐져있다는 것이 증명된다.
반대로 x가 -1 ~ 0 이라면 빛의 반사벡터의 영향권 밖인 90도 ~ 360도 라는 것이 증면된다.
즉, 두 벡터가 0도 ~ 90도라면 0 ~ 1의 값을 가지며, 이값은 은 눈에 반영된 반사광의 분포도라 할수 있겠다.
이 분포도를 이용하여, 물체의 반영색과 반영 반사광의 분포도로 최종적인 반영색이 만들어 진다.
이것이 쉐이딩의 퐁 반영 반사광의 원리이다.
PS.
어떻게 하면 반사벡터를 구할까?
구글링으로 반사 벡터라 치면 친절한 설명이 나오므로 나는 생략한다.
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