1. 기초 용어
기초 용어는 3D 게임 프로그래밍에서 헤매지 않기 위해 꼭 알고 넘어가라고 필자는 설명한다.
3차원 좌표계(3D Coordinate System)
D3D는 왼손 좌표계로 엄지가 Z축이고 OpenGL은 사용자 선택, 그러므로 D3D에선 왼손좌표만 알고 넘기자.
벡터(Vector)
크기와 방향을 동시에 표현할수있는 수치(이건 링크로 대신 http://www.mathzone.pe.kr/vector/)
정점(Vertex)
2차원이나 3차원 공간에서의 위치를 나타내는 점 혹은 꼭지점
변환(Transform)
가장 기본적인 변환에는 이동, 회전, 크기, 변환이 있으며 이동과 회전만 이루어진 행렬을 아핀 변환(affine transform)이라 한다. 이 변환은 계(system)을 유지하는 특성이 있어 여러모로 유용하다.
행렬(Matrix)
링크 : http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%96%89%EB%A0%AC
폴리곤(Polygon)
3개의 정점이 모이면 하나의 면(face)을 만들 수 있는데, 이렇게 3개의 정점으로 만들어진 삼각형을 폴리곤이라 한다.
변(Edge)
폴리곤에서 정점과 정점을 연결하는 직선을 변 혹은 모서리(edge)라 한다.
메시(Mesh)
여러 폴리곤들로 하나의 3차원 물체를 만들게 되는데 이것을 메시라고 한다. 폴리곤을 모아 만든 3채원 Obcjet 를 메시라고 한다!
셰이딩(Shading)
셰이딩이란 폴리곤에 음영을 넣는 작업을 말한다. 셰이딩은 너무 많은 기술이 있으니 생략한다.
음영
그늘과 그림자를 뜻한다. 그늘은 불투명한 빛을 쬐면 그 반대편은 빛이 닿지 않아 어두워 지는데 그 어두운 부분을 그늘이라 하고, 그 어두운 부분이 다른 표면에 생긴것을 그림자라 한다.
텍스처(Texture)
3차원 물체에 2차원 이미지를 입히는것을 테스처 맵핑이라 하고, 그 2차원 이미지들을 텍스처 혹은 텍스처 맵이라 한다.
여기까지야, 술술 넘어간다. 2장부터가 좀 어렵다.
기초 용어는 3D 게임 프로그래밍에서 헤매지 않기 위해 꼭 알고 넘어가라고 필자는 설명한다.
3차원 좌표계(3D Coordinate System)
D3D는 왼손 좌표계로 엄지가 Z축이고 OpenGL은 사용자 선택, 그러므로 D3D에선 왼손좌표만 알고 넘기자.
벡터(Vector)
크기와 방향을 동시에 표현할수있는 수치(이건 링크로 대신 http://www.mathzone.pe.kr/vector/)
정점(Vertex)
2차원이나 3차원 공간에서의 위치를 나타내는 점 혹은 꼭지점
변환(Transform)
가장 기본적인 변환에는 이동, 회전, 크기, 변환이 있으며 이동과 회전만 이루어진 행렬을 아핀 변환(affine transform)이라 한다. 이 변환은 계(system)을 유지하는 특성이 있어 여러모로 유용하다.
행렬(Matrix)
링크 : http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%96%89%EB%A0%AC
폴리곤(Polygon)
3개의 정점이 모이면 하나의 면(face)을 만들 수 있는데, 이렇게 3개의 정점으로 만들어진 삼각형을 폴리곤이라 한다.
변(Edge)
폴리곤에서 정점과 정점을 연결하는 직선을 변 혹은 모서리(edge)라 한다.
메시(Mesh)
여러 폴리곤들로 하나의 3차원 물체를 만들게 되는데 이것을 메시라고 한다. 폴리곤을 모아 만든 3채원 Obcjet 를 메시라고 한다!
셰이딩(Shading)
셰이딩이란 폴리곤에 음영을 넣는 작업을 말한다. 셰이딩은 너무 많은 기술이 있으니 생략한다.
음영
그늘과 그림자를 뜻한다. 그늘은 불투명한 빛을 쬐면 그 반대편은 빛이 닿지 않아 어두워 지는데 그 어두운 부분을 그늘이라 하고, 그 어두운 부분이 다른 표면에 생긴것을 그림자라 한다.
텍스처(Texture)
3차원 물체에 2차원 이미지를 입히는것을 테스처 맵핑이라 하고, 그 2차원 이미지들을 텍스처 혹은 텍스처 맵이라 한다.
여기까지야, 술술 넘어간다. 2장부터가 좀 어렵다.
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